Главная » Статьи » Мои статьи

Гуй Му Мастер (продолжение)
5. Составы пати (классы и билды)

Перейдем к одному из основных пунктов данного гайда. Ориентироваться мы будем на полное прохождение, так как состав на полное прохождение может пройти дальше двойной волны, а вот усеченный состав, «до двойной», полностью Гуй едва ли осилит. Так что всегда старайтесь ориентироваться на максимум.
Начнем с того, какие билды «котируются» в Гуй Му, а также какие билды для чего больше годятся.

Жрецы: роба (как чистый инт, так и кон-гибрид) и лайт. Лайтам будет проще на первых порах, при условии, что оборотень и воин уровнем и опытом пока не вышли. При таком раскладе тяжко приходится на первых двух заставах, так как там очень много физ дамага. Впоследствии лайт не проигрывает другим билдам (при условии, что будете точить шмот и использовать хотя бы 7ые камни на ЖС). Робам поначалу будет тяжко, но впоследствии танки подрастут и станет полегче. Крайне желательно робовым пристам использовать камни на ХП, поскольку в отличие от магов, с их щитом земли, камни на деф не дадут особых преимуществ. Чистым интовикам будет тяжко и вначале и в конце, так как ХП у вас будет мало, даже на 80+. А значит, нагрузка на танков будет максимальной. Скилы: у жреца должна быть прокачана Бесконечная аура, Рассеивание (не менее 5го уровня, если будете держать одного, и не менее 7, если будете держать 2х дамагеров в конце второй заставы), все масс-бафы ну и лечение, разумеется.

Лисы: роба (любые билды), лайт и хеви (желательно наличие Бао). По сути, билд значения играть не будет, так как дамаг от лисы не особо нужен (хотя предпочтительно, чтобы он был), а Ранение и Огонь духов, как и дебаф на деф, можно использовать при любом билде. Кроме того, лиса практически не будет получать повреждения. При этом следует помнить, что если лиса достаточно отважная, она будет кидать Ранение и на последнем боссе, который использует физическое АоЕ. А значит, значение дефа будет играть определенную роль. Робовые лисы практически всегда умирают под физическим АоЕ последнего босса. Впрочем, это не является критическим фактором. Скилы: Нашествие саранчи (чем больше, тем лучше, так как время паралича увеличивается с каждым уровнем скила), Огонь Духов (10 уровень, вкачать совсем не дорого), Ранение (10 уровень), Стена из шипов, ну и основные атакующие скилы и Наряд из Цветов (чтобы быстро бегать). Еще неплохо знать Перенесение души, это поможет быстрее вернуть в строй погибшего сопартийца.

Маги: роба (любые билды), лайт. Аналогично жрецам, но с той разницей, что маг стоит впереди и получает повреждения от монстров значительно чаще жреца, а значит робовым магам, вточенным камнями на деф, придется очень и очень несладко на первых порах. Для некоторых, к слову, «первая пора» длится вплоть до 86го уровня. Лично мое предпочтение – лайтовые билды, так как количество ЖС покрывает недостаток мдефа, физдеф выше, а разница в дамаге практически незаметна (и не забываем, что основной дамаг будет идти от лучника). Разумеется, как для лайта, так и для робы заточка брони играет большую роль. Для лайта неплохо иметь заточку оружия не менее +4. Для Гуй Му вам понадобятся основные одиночные атакующие скилы (для дамага по боссам). Ну и разумеется то, для чего магов и берут: Огненная буря (крайне желателен 10ый уровень) и Мастерство владения огнем (аналогично). При полностью прокачанных последних двух скилах Буря может наносить больше урона, чем АоЕ лукаря. Броня земли также обязательна, так как поможет увеличить физ деф хрупкого мага. В некоторых случаях может понадобится Ярость водного дракона (например, на огненной волне любой из застав – если патилидер попросит использовать).

Оборотни
: хэви (никаких извратов типа инт или лайт). Ориентируемся мы конечно же только на классических танков, а не оборотней-воинов, которые воюют в стойке. Чем больше ЖС и дефа, тем лучше. Для полного прохождения неплохо иметь хотя бы 10к хп. Скилы: Яростный укус для агра боссов, Ярость тигра, чтобы сбивать АоЕ боссов, Борьба тигра – обязательный скил, который заставит сконцентрировать внимание монстров на танке, бафы на ЖС и силу атаки (макс. доступный уровень обязателен), а также Раскалывающаяся земля для заталкивания монстров в АоЕ мага. Недурно также иметь Разделяющиеся небеса максимального уровня.

Воины: хэви (топорщики или на крайний случай копейшики). Для Гуй Му нужен воин-топорщик. Почему? Потому что показатели ДПС максимальный, имеются все необходимые скилы для стана (который в Гуй Му агрит мобов), а также «драконы» для увеличения дамага в 2 раза на 6 секунд. Количество ЖС также крайне важно: вы ведь не хотите, чтобы воин упал под сагренной станом толпой мобов? Копейщики хорошо двигают мобов, располагают одним «профильным» АоЕ скилом. К сожалению, копейщик не сможет заменить топорщика (разве что до двойной волны), а значит брать его в пати следует только вторым воином. Кастетчикам в Гуй Му делать нечего. Мечники же в крайне редких случаях (как и копейщики) берутся в качестве второго воина («Лезвия» нередко могут помочь). Скилы: Светлый гнев небес (основной Гуймушный скил топорщика), все остальные доступные АоЕ скилы для топоров, а также Дух меча (скил мечника) или Падающие звезды (скил копейщика) хотя бы первого уровня, чтобы было чем заталкивать монстров в АоЕ мага. Естественно, максимальный доступный уровень владения топорами, а также Ауры стали (баф на физ. деф). На последнем боссе не помешает иметь Вздымающуюся волну.

Лукари
: лайт (ну а что же еще). Чистый декс (вточенный камнями на ЖС) приветствуется. Как показывает практика, заточка оружия лучника (желательно +4 и больше) играет существенную роль. Естественно, в руках лукаря должна быть соответствующая его уровню пушка. Если же вести речь о гибридах, то ориентироваться следует на кон-, а не инт-гибрид, так как интеллект лукарю в Гуй Му ни к чему. Так или иначе, лукарь – один из основных дамагеров в Гуй Му, выводы делайте сами. Скилы: Мастерство стрельбы из лука, Раскалывающая стрела (для последнего босса, чем выше уровень, тем лучше), Буря из стрел (как минимум 6 уровень, но чем выше, тем лучше, однако не забывайте, что чем выше уровень скила, тем больше потребление МЭ, а значит при уровне Бури 7+ [и в зависимости от кол-ва маны] 2х нимбов на МЭ может и не хватить). Остальные одиночные скилы не особо важны.

Ну а теперь несколько слов наиболее распространенных составах пати:
- Жрец-Воин-Лучник-Оборотень-Маг-Друид – классический, «бонусный» состав. Кроме практически идеального баланса (который оценивают не все [так как требуются уровни персонажей 75-80+], начиная считать лис и магов в пати лишними) состава, такая пати получит 600 бобов вначале, а значит с самого начала можно будет поставить один нимб (обычно на МЭ – чтобы не тратить хирки, но иногда имеет смысл взять атаку/деф/лечение или чи – в зависимости от силы пати). Как правило, пати с таким составом имеет небольшие шансы пройти Гуй Му только на 75+, а прохождение без проблем возможно только с 80+. Все бобы (благодаря друидке) выкапываются (и квесты проходятся) еще до момента, как будет убит босс второй заставы.
- Жрец-Воин-Лучник-Оборотень-Воин/Оборотень-Лучник (как вариант, один воин меняется на оборотня). Один из самых сильных вариантов пати. Бонусов вначале вы не получите, но даже на 71 уровне у такой пати есть шанс пройти Гуй Му. Дамаг идет выше, чем в пати с магом, а надежное прикрытие в лице двух воинов или оборотней позволит избежать многих смертей. Все бобы за сундуки, мобов и квесты пати, как правило, получает только на 3ей-4ой заставе. Замена лукаря магом в данном случае уменьшит эффективность пати.
- Жрец-Воин-Лучник-Оборотень-Маг/Лучник-Лучник. Также очень сильный вариант пати. Как и вариант с двумя воинами/оборотнями обладает большой жизнеспособностью на низких уровнях персонажей.
- Жрец-Воин-Лучник-Оборотень-Жрец-Маг/Лукарь. Пати в два жреца – экзотика. О ней можно подробнее почитать тут: http://insane.su/for...?showtopic=3093
- Жрец-Лучник-Оборотень-Маг/Лучник-Друид-Друид. Пати в два друида также сомнительная затея, однако вариант вполне жизнеспособен. К сожалению, опыта такого пока не имею, возможно кто-то эту часть дополнит за меня.

Таким образом, чтобы не перебирать все возможные оставшиеся варианты, следует упомянуть, что в Гуй-пати должно быть хотя бы два дамагера (маг-лук, лук-лук). Ни в коем случае не берите единственными дамагерами двух магов! Вероятнее всего, вы не пройдете дальше первой заставы, хотя уровни персонажей и шмот конечно же многое решают. Также не пытайтесь собирать пати, где не будет жреца, оборотня или воина (хотя я слышал о более-менее успешной пати без оборотня, в 2 или 3 воина, но их уровни были высокими) и лукаря. Ну и наконец помните, что демократичный «бонусный» состав пати поможет лисам и магам гильдии качаться. А заручиться поддержкой лисы очень и очень неплохо =)

6. Как зайти в Гуй Му («пачиму миня не пускаит?»)

Наступает волнующий момент. Пати собрана и вы, предвкушая быстрый кач, облепили Последователя. Патилидер пытается активировать квест, чтобы запустить вас на локацию и тут происходит нечто непредвиденное: вас не пускает внутрь. Причин может быть несколько.
Основная из них – загруженность сервера (и как следствие – отсутствие доступных инстансов для вашей пати). В этом случае в системном чате (том, который находится над основным) появится загадочное сообщение «Количество дублирований достигло предела», или что-то подобное. Вам остается только ждать, пока кач в Гуе закончит какая-нибудь пати. В таких случаях рекомендую патилидеру продолжать кликать на квест, пытаясь запустить его. Остальным не расходиться, не брать друг друга на руки (в этом случае задание не активируется), не отходить далеко от Последователя, а также убедиться, что в журнале заданий есть хотя бы одно свободное место (19/20). Чем позднее по времени вы пытаетесь зайти в Гуй, тем меньше вероятность того, что вам удастся это сделать сразу. Пиковое время активности – примерно 21-22 часа МСК. В этом время «тыкаться» в среднем приходится полчаса.
Квест вроде как активируется, а ничего не происходит? Тогда проблема в другом. У кого-то, кто был ПЛом (не обязательно в вашей пати) остались квесты, полученные в Гуй Му до этого. Всем (у кого они есть) обязательно нужно отменить все квесты Гуя, иначе внутрь вы не попадете.


7. Распределение ролей (кто куда и зачем)


В этом разделе я расскажу вам вкратце о том, какой класс чем занимается в Гуй Му.

Маги
. Основная задача – использовать огненную бурю. Вследствие того, что маги стоят ближе всех прочих дамагеров к выходу из ущелья (т.е. к месту, откуда выходят монстры), в начинающих патях они очень часто получают существенный урон. На первом боссе маги вместе с остальными членами пати копают сундуки в первых комнатах. Иногда приходится заниматься этим и на втором боссе. На втором боссе маг иногда остается со жрецом, дабы держать на себе босса и дамажить его. В остальных случаях маг – обычный дамагер.

Лучники
. Основная задача – использовать Бурю из стрел, а также Раскалывающую стрелу на боссах (при необходимости). На втором боссе лукарь остается со жрецом, дабы держать на себе босса и дамажить его. В остальных случаях лукарь – обычный дамагер.

Жрецы
. Основная задача жреца – Бесконечная аура (сфера на хил). Ее нужно будет начинать использовать до момента, когда монстры подойдут к Святому оку. Кроме того, жрецы соло держат на себе первого босса, держат (лечат и снимают дебафы) дамагеров на втором боссе, дебафают танка на последующих боссах, когда это необходимо. При необходимости и наличии оных, кидают дебафы на деф и мдеф на боссов.

Воины
. Работают своими топорами (ну или пикой на крайний случай). Кидают Светлый гнев небес, агрят мобов станом, принимая урон на себя и сохраняя жизни дамагеров (и тут неплохо бы иметь побольше ХП). На первой-второй волне, если тигра с пати нет (ушел по квестам), воинам иногда приходится заталкивать мобов в АоЕ мага при помощи пики или меча. Как правило, патилидером является либо воин, тигр, реже таковым выступает лиса. В бонусной пати патилидером должен быть воин (иначе бобов не получите). Как вариант, ПЛа можно передать воину после активации Гуй Му и забрать его (ПЛа) после взятия бобов. Будучи патилидером, воин (как и любой другой персонаж) должен будет ставить нимбы, о которых я рассказывал ранее. Следовательно, все бобы следует отдавать именно ему. На последнем боссе работает на близкой дистанции вместе с тигром. Также, если пати не бонусная, на толстых воинах лукари зажигают АоЕ перед первой заставой.

Оборотни
. Самый рисковый и «трудолюбивый» класс в Гуй Му. Первое, что зачастую приходится делать танку – выполнять квесты. Квесты можно выполнять после уничтожения второй волны монстров первой заставы. Опытный танк выполняет пять квестов на первой заставе, возвращается к моменту смерти босса, снова бежит по квестам и к началу второй заставы уже работает с пати. Работает по двум направлениям. Основная задача – масс агр и танкование больших количеств монстров (обязательно наличие химии), а также танкование некоторых боссов (в форме тигра). Вторая задача – заталкивание мобов в АоЕ мага при помощи Раскалывающейся земли (в стойке). Обе задачи достаточно сложны, требуют постоянного внимания. Возможностей для афканья у тигров практически не будет. Очень часто тигры выступают в роли патилидеров.

Лисы. Лисам предстоит немало работы вначале. Как правило, лиса отправляется в дальнюю (четвертую) комнату с сундуками, где копает, попутно убивая петом монстров. На второй заставе лиса чистит третью комнату и помогает дочищать первую комнату остальным (на боссе).

Далее лиса стоит с пати, кидая на монстров Нашествие саранчи и Огонь духов (с этим аккуратнее, так как дистанция для атаки нужна минимальная). Попутно можно сшибать монстров по сторонам при помощи пета. Боссов лиса петом не танкует, даже если это Бао, так как это весьма ненадежный способ. Петом можно наносить по боссам дополнительный дамаг (без использования агро скилов). Также лисы кидают на боссов «Ранение» и дебаф на физ деф. На последнем боссе крайне желательно наличие Бао. Если Бао у лисы нет, наносимого пати дамага может оказаться недостаточно для убийства босса.


8. Постановка (мальчик жестами показал, что его зовут Хуан)

Итак, вы внутри. Попытаемся сориентироваться.

NPC, возле которого вы стоите, активирует основной квест (его нет на картинке сверху). Пять NPC, появляющихся поодаль после активации квеста отвечают за нимбы. Это видно по их никам. Еще один NPC, стоящий рядом с пятеркой, дает бобы бонусной пати. Левее, на подъеме в розовом свечении, стоит большой NPC, которого вы должны охранять. Ну и еще левее вы можете увидеть варп. Он ведет в «задние комнаты». В них находятся комнаты заставленные сундуками, которые нужно будет выкапывать. Там же стоят NPC, необходимые для выполнения квестов в Гуй Му. А еще там есть два чана, в которых можно скрафтить книжки (об этом я писать не буду, так как Гуй Му это касается лишь частично), а также купить поты (60 уровня максимум) и починиться. Последняя функция чанов весьма важна. По сторонам от места, куда вы попадаете зайдя в варп (назовем это место респом), стоят два столба. Левый активирует диалог, при помощи которого вы можете покинуть Гуй Му, ну а правый поможет вам вернуться на поле боя (только не забудьте выбрать в списке соответствующую сложность – 70-85). Обратите внимание! Использование скила Телепортация или «благовония» в Гуй Му приводит к тому, что вы окажываетесь на респе, а не в городе.
Те, кто поставил в настройках эффекты на максимум, смогут увидеть в первой (основной, боевой) комнате столб света. Именно в этом месте появляется святое око, вокруг которого располагаются значки нимбов. Здесь вам предстоит держать монстров.
Сразу оговоримся, что в этом гайде речь мы будем вести о прохождении Гуй Му бонусной пати, так как этот вариант не только сложен, но и предполагает наличие в пати всех доступных в игре классов, а значит можно будет относительно подробно ознакомиться с действиями каждого из них. И в этом разделе мы мельком коснемся расстановки всех членов пати относительно ока. На скрине ниже приведен один из вариантов построения, коих великое множество. Несомненно, общая концепция расстановки чаров одинаковая, однако любой патилидер придерживается своих принципов и будет с пеной изо рта доказывать свою правоту. А потому я не стану говорить, что предложенный мной вариант идеален. Скажу просто, что он испытан не одним прохождением Гуй Му, а значит имеет право на существование.

На урезанном скрине видно, что маг располагается прямо на оке. На границе его АоЕ стоит прист (в данном случае он стоит на шаг дальше, чем следует – видимо он был пьян). С границей сферы мага контачит граница (визуальная) сферы АоЕ лукаря. Практически в маге стоит воин. Чуть левее или правее стоит оборотень. Ну и позади сфер разъезжает лиса на розовом Кадиллаке (ну или стоит на месте – как вам угодно). Таким образом все бойцы находятся в области действия сферы жреца, а монстры заходят прямоком в АоЕ мага и лукаря. Тех же, кто не заходит добровольно, услужливо пододвигает тигр. Маг, лукарь и воин нацелены 80% времени на око. Лукарь и маг, кстати, на оке разжигают АоЕ.
Если в пати мага заменяет лукарь, то вся постановка смещается немного вперед, а жрец становится между сфер лукарей, которые располагаются рядом друг с другом. Расстояние между жрецом и лукарями меньше, чем оно было в предыдущей расстановке. Воину и оборотню следует быть осторожными и не выходить за пределы ока, так как это может повлечь быструю и болезненную смерть от атакующих монстров.

9. Прохождение застав


Теперь попытаемся разобрать прохождение по полочкам. Не вижу смысла делать эту часть чрезмерно обширной, так как лучшим гайдом для вас все равно будет ваш же опыт, однако основные действия я опишу.

1я застава
Перед тем, как активировать квест, еще раз убедитесь, что у вас набрано хотя бы 2 чи (можно набить на NPC). Накладываем бафы (жрец, воин, оборотень). Магу следует помнить про свой щит.
Теперь можно активировать квест. Бобы для бонусной пати (если у вас таковая) взяты. Патилидер на полученные бобы может сразу поставить один нимб. Как правило, это нимб на ману. Если пати крайне слаба и есть возможность посливать хирку на МЭ, можно поставить нимб на атаку, благодаря которому маг.атака жреца увеличится, делает лечение от его сферы более сильным. Для того чтобы поставить нимб первого уровня, нужно первый раз поговорить с NPC и взять квест, после чего поговорить еще раз, чтобы поставить сам нимб.
Все члены пати, кроме друида, отправляются к святому оку, занимая свои позиции. Святое око периодически наносит повреждения в 1 единицу. Благодаря этому его можно взять в таргет. Взявший в таргет око член пати оповещает остальных, что око у него в таргете. Лучник и маг берут ассист (юзает действие «помощь в атаке», предварительно выбрав в качестве цели того, кто сказал, что око у него в таргете), зажигают свои АоЕ скилы (Бури). Если пати не бонусная, око не появится. В этом случае лучник может активировать свою бурю на воине, которого патилидер исключает из отряда для этой цели. После того, как Буря будет активирована, воина снова принимают в отряд. Жрец ставит сферу на лечение. Воин копит ярость, атакуя око, а когда подходят монстры, он использует масс-скилы. В решающий момент (когда дамагеры или прист начинают получать серьезные повреждения) следует станить мобов, принимая удар на себя (это же касается и тигров).
Друид тем временем пробегает в варп позади партии и отправляется в дальнюю (четвертую) комнату копать сундуки и убивать монстров. Если в отряде нет друида, эту роль выполняет либо воин, либо тигр, либо третий дамагер (в зависимости от того, кто у вас «дополнительный»).
В некоторых случаях опытные отряды оставляют на оке лишь одного дамагера. Для отряда, где есть хотя бы один член 80- это крайне опасно. Не стоит рисковать, если вы не уверены, что вам по силам удержать монстров втроем. Тем более выкопать сундуки раньше конца второй заставы вам все равно не удастся (А если и удастся, зачем это? Вряд ли сфера, поставленная перед вторым боссом будет иметь какое-то критическое значение, учитывая, что 95% пати обходятся без такой спешки).
А тем временем на горизонте появляются первые монстры. Поначалу они крайне слабы, бьют только физическими атаками. Оборотень (либо другой персонаж, которому изначально было поручено выполнять квесты) остается с пати до момента, когда будет уничтожена вторая волна монстров. После этого он также уходит в варп и отправляется делать квесты. Держать монстров остается всего четыре человека. Опять-таки, если отряд крайне слаб, тигр может оставаться с ними, а квесты делать во время того, как будут убивать боссов, но это растянет процесс работы в задних комнатах на несколько застав.
Первый нужный по квесту NPC стоит сразу за респом. Задание он будет давать через несколько секунд после того, как монстры второй волны (деревья) будут уничтожены. Последующие NPC стоят дальше по коридору. В пробежке от одного NPC до другого есть всего один сложный момент: островки, по которым нужно перебраться через обрыв. Гнусные читеры используют джампхак. Остальные подходят к краю обрыва и стараются прыгнуть как можно дальше, чтобы автоматически появиться на другом берегу. Сложным это кажется только поначалу. После того, как вы поговорите с последним NPC, используйте «журавлик» (или скил Телепортация, если он у вас заряжен). Оказавшись на респе сдавайте квест первому NPC и берите следующий. Бегите снова. За первую заставу, включая время, в которое будет убиваться босс, оборотень (в идеале) должен сделать 5 квестов (если не забывать получать баф лукаря на скорость, можно выполнить и шесть). Не забывайте брать квест у первого NPC, а то придется возвращаться!
Что касается лисы, то она должна полностью очистить последнюю комнату от сундуков и монстров.
Основная часть отряда тем временем убивает атакующих монстров. В первых четырех волнах нет ничего сложного. А вот пятая волна может вызвать небольшие затруднения у начинающего отряда. Дело в том, что она огненная, а значит маг наносит по монстрам значительно меньший урон. Если все мобы скинулись на жреца или лучника, магу следует выключать АоЕ и использовать Ярость водного дракона или хотя бы Ливень. Как только последний монстр погибает, вся пати, кроме жреца, убегает в варп и копает сундуки во второй комнате (там, где обрыв).
Как только на карте появляется босс, необходимо засечь время (хоть на секундомере, хоть на таймере из Куба, главное, чтобы точно). На убийство любого босса в Гуй Му вам дается ровно 15 минут. Если в течение этого времени босс не будет убит, задание будет провалено.
Оставшийся в одиночестве жрец берет босса на себя. Используйте лечитесь и пытайтесь атаковать босса магией. Редкий паралич, используемый боссом, проблем не доставляет. При этом старайтесь оставаться в районе святого ока, чтобы на вас действовала сфера на ману и хирка на МЭ не откатывалась. Как правило, лучшая комбинация скилов такая: хил-хил-атака-атака (повторить). У отряда есть 11-13 минут на выкапывание сундуков и убийство монстров. Жрец за это время сносит от 20 до 65% жизни у босса. Если жрец чувствует себя неуверенно, ему может помочь лиса сразу после того, как закончит чистку 4ой комнаты с сундуками. Бао отлично держит этого босса уже на 71ом уровне. Кроме того, такой ход не сильно замедлит общие темпы добычи бобов (Не стоит жадничать, стремясь выкопать на сундук больше в третьей комнате. Проверено, что это прекрасно можно успеть сделать и на второй заставе).
Как только время начнет заканчиваться (11-13я минута), зовите остальных членов пати в основной зал. Если какой-либо член пати отсутствует в основном зале в момент смерти босса, он не получает опыта. Вшестером босс добивается примерно за минуту-полторы. После этого жрец, воин и оборотень перекладывают свои бафы.
После смерти босса появляется ряд из шести сундуков, а также монстр по имени Дар Небес и еще один сундук за ним. Все члены пати бегут за сундуками. Каждому по одной штуке (не копайте больше одного сундука, чтобы не лишить кого-нибудь добычи). Во время выкапывания все члены пати сбрасывают бобы на землю. Бобы подбирает патилидер, после чего бежит убивать Дар Небес (хотя его может убить и любой другой член пати), из которого падают монеты и фиолетовые поты, а также копать последний сундук, в котором хранятся бобы. После этого ПЛ ставит нимбы (ставим второй уровень маны, первый уровень чи, второй уровень атаки, либо атаку 1 и защиту 1) Остальные члены пати тем временем возвращаются на позиции у ока. Патилидер (если это не обор) поставив нимбы присоединяется к ним.

2я застава
Друид снова отправляется копать, на этот раз в третью комнату. Оборотень идет доделывать три оставшихся задания. Атаки мобов снова отражает всего 4 человека. Тактика та же, однако на этот раз монстры будут сильнее, чаще будут идти магические атаки. В некоторых случаях воину придется «задвигать» монстров в АоЕ при помощи указанных в первых пунктах гайда скилов. Огненная волна также может вызвать затруднения, однако на этот раз воин может чаще использовать свои навыки, ведь поставленный в конце 1ой заставы нимб будет давать ярость.
Как только последний монстр огненной волны падет, сразу отходите назад. Идет босс. И босс этот для неопытной пати часто становится последним. Включаем таймеры.
На этот раз держать его будет не только жрец, но и лучник. Если лучник 80+, достаточно одного дамагера. В остальных же случаях желательно оставлять на боссе еще и мага (но только в том случае, если Рассеивание у жреца прокачано более чем на 6 уровней)
Дамагеры должны держать босса на максимальном расстоянии. Жрец, в свою очередь, должен быть на максимальном расстоянии от дамагеров, чтобы не получать урон и заниматься снятием дебафов с дамагеров. Дебафы у босса довольно суровые: они повышают получаемый от магии металла урон. А босс, как вы уже догадались, бьет именно магией металла. Проблема в том, что дебафы эти накапливаются, делая получаемый дамагером урон все сильнее. А значит, если не снять вовремя дебаф, дамагеру не поможет даже хирка. Как правило, наиболее выгодная тактика такова: кидаете рассеивание на одного из дамагеров, после чего дважды кастуете на него же Молитву о спокойствии. После этого повторяете эту же комбинацию на другом дамагере. И так в течение примерно 10 минут. За это время дамагеры (или лукарь в одиночку) сносят у босса 95% хп. Если это произошло, один из дамагеров идет в варп (только не утащите босса за собой!) помогать с уничтожением монстров в задних комнатах (только не слейтесь на «бобовых» монстрах, так как это практически всегда приводит к тому, что персонаж оказывается в Городе Истоков), в то время как другой остается держать босса на себе (а прист его лечит). Остается дождаться, пока остальные члены пати докопают сундуки и уничтожат оставшихся в первой комнате монстров. В этом им поможет освободившаяся чуть раньше друидка.
После того, как пройдет около 13 минут, либо если все дела в задних комнатах завершены, лучник или маг добивает босса (убедитесь, что все члены пати пришли в основной зал!).
Снова появляются сундуки и Дар. Снова скидываем патилидеру бобы, а он ставит нимбы на защиту (если еще не поставлен), атаку и лечение. Ману не следует поднимать выше второго уровня. Чи поднимайте в последнюю очередь, так как обычно откат скилов больше, чем время, необходимое для получения нужного для них количества ярости.
После смерти босса присту не обязательно ребафать пати (если только никто не погиб). Воин и оборотень бафают пати как обычно.

3я застава
Как правило, к этому моменту все сундуки в задних комнатах выкопаны, а монстры - уничтожены. В этом случае вы можете забыть про варп позади вас (кроме случаев, когда нужно починиться или покинуть Гуй Му), теперь всей пати предстоит обороняться от монстров. Если же в комнатах еще есть монстры, добивать их отправляется лиса (либо заменяющий ее в небонусной пати персонаж).
Монстры, учитывая, что теперь с вами оборотень, опасности практически не представляют. Убиваются легко. Главное не забывать задвигать в АоЕ тех, кто в него не попадает добровольно. Огненная волна также достаточно простая.
Третий в Гуй Му босс – Порождение Коррозии. Тактика его уничтожения стандартная. Танкует оборотень, прист лечит. У него есть пара особенностей. Первая из них – снятие всех бафов с пати. В этом случае жрецу совсем не обязательно сразу кастовать весь отряд. Достаточно перекинуть баф на деф тигру, который танкует босса. Вторая особенность босса – то, что он кидает на себя шипы. А значит из воину стоит на время исключить из своего арсенала «драконов». Шипы, кстати, может «счистить» с босса лиса (скил Изгнание). По этой же причине лисе лучше не использовать на этом боссе пета, а заниматься наложением Ранения и юзать обычные атакующие скилы. После смерти босса сразу ребафаемся, копаем сундуки. Продолжаем выставлять нимб на атаку. Если остаются бобы, начинайте ставить нимбы на лечение. Защиту можно на выбор вашей пати либо оставить первого уровня, либо поднимать до третьего уровня (хотя эффект от этого не существенен). Если весь отряд в сборе, таймер вам не понадобится вплоть до 9го босса.

4я застава
На 4ой заставе даже самые медленные пати уже успевают закончить все дела в задних комнатах. А значит друид уже точно стоит с пати, отражая атаки мобов. Прокачанная до 7го-8го уровня Саранча, кстати, действует весьма эффективно.
Монстры на этой заставе так же не отличаются сложностью. Разумеется, следует помнить о том, что с каждой заставой монстры идут все сильнее. Однако и нимбы у вас выставляются все более высокого уровня, так что…
Четвертый босс – Землетряс. Умеет накладывать на весь отряд сон, кидает дебаф на защиту (что может доставить некоторые проблемы оборотню). Лиса может использовать пета на этом боссе. Однако учитывая, что периодически вся пати впадает в сон, делать это следует на свой страх и риск. В остальном это один из самых простых боссов в Гуй Му.

5я застава
Начиная с этой заставы вам следует быть еще более бдительным. Первая причина для этого – монстры с шипами (т.е. наносимый по ним в ближнем бою урон будет возвращаться), Топор "Удар грома" . Воину не рекомендуется использовать «драконов» и другие массовые дамажащие скилы. Приблизительно на четвертой волне прибегут веселые коняшки. Сложно понять, являются ли они очередным багом Гуй Му, или же это хитрая задумка наших китайских друзей. Проблема в том, что эти монстры крайне неохотно выходят из мирного режима (то есть того, в котором монстр восстанавливает себе жизни). До прихода босса заняться уничтожением этих тварей может лиса с петом. Либо же вам может повести и всадник сагрится на жреца или одного их дамагеров. Если это произойдет, он будет стоять в АоЕ и погибнет сам. Довольно-таки эффективным способно агра является обычная ближняя атака (вне зависимости от класса, но лучше, если это будет делать тот, у кого точность повыше), причем стоя спереди от монстра, но не вплотную, иначе конь развернётся к вам задом и убежит. Как правило, после того, как монстр агрится, у «жертвы» всадника берут ассист и добивают несчастную тварь, сросшуюся со своим конем. Кроме того было замечено, что эти монстры часто агрятся на мага, если АоЕ ставилось прямо на оке. Возможно, это просто совпадение.
Кстати с этой заставы среди монстров начнут появляться Утопленники . Эти монстры высасывают ману при атаке. Если утопленники сагрятся на лучника, его АоЕ может отключиться из-за нехватки МЭ. Будьте внимательны, используйте синие зелья.
Пятый босс выглядит вполне добродушно, однако время от времени он может убить зазевавшегося дамагера под дебафом на деф и мдеф, который он (босс) раскидывает. Особенностей у монстра нет. Танкуется тигром (жрецу следует вовремя снимать дебафы и подлечивать танка) без каких-либо потерь. Если вы не успели убить всадников до этого момента, следует заняться этим во время уничтожения босса. Рекомендую вам уничтожить всех всадников, так как на следующей заставе они могут доставить вам массу неприятностей.
Если это крайне необходимо, члены отряда могут по очереди сбегать к котлам починиться. После смерти босса ребаф. Нимб на атаку уже должен быть масимального уровня. Поднимаем лечение и защиту (в последнюю очередь, но хотя бы 1 уровень должен стоять обязательно).

6я застава
Нередко эта застава становится последней для многих отрядов 80-. А если у одного-двух членов пати руки растут не из того места, то и для 80+ =)
Начинается все как обычно: монстры идут довольно сильные, но справиться с ними несложно. Однако после двух волн наступает подозрительно долгое затишье. Внимание! На вас движется сразу две волны монстров! Как только вы уничтожите вторую волну (монстры с элементом дерево), дамагерам и жрецу следует снять сферы и съесть таблетку на поглощение (Защитный сироп духа-хранителя). Не волнуйтесь, вопреки описанию она действует не 30, а примерно 180 секунд. По желанию до прихода монстров можно съесть еще 1 таблетку, например Пилюлю против тромбов (ускоряет реген ЖС), хотя эффекта от нее особо не будет. После употребления химии указанные персонажи восстанавливают сферы. Маг может дождаться момента, когда монстры окажутся в зоне досягаемости и использовать Защитный сироп звездного света. Это даст ему дополнительные шансы на выживание. Воин дожидается, когда монстров соберется побольше, после чего берет их на себя используя масс-скилы. Через несколько секунд монстров перехватывает масс-агром тигр. Последний не должен забывать про пилюлю, дающую бессмертие на 8 секунд. Через 6 секунд после использования масс-агра тигром, лиса кастует Саранчу (ведь есть риск, что дамаг от монстров или ока собьет каст скила). Это дает отряду еще несколько секунд. Потом снова вступает в дело воин. Вся пати активно кушает красные и фиолетовые поты. Лично я прошел эту волну впервые в составе пати 75 уровня.
Для успешного прохождения действия танков и лисы должны четко координироваться в Вентре или ТС (не в чате!). Воин и тигр также должны внимательно следить за количество ЖС у дамагеров и жреца, чтобы знать, когда начинать цикл стан-агр. Нередко успевает погибнуть один из дамагеров (есть риск вылета в город). В этом сл&
Категория: Мои статьи | Добавил: Ичиго (03.11.2009)
Просмотров: 992 | Рейтинг: 0.0/0
Всего комментариев: 0
Добавлять комментарии могут только зарегистрированные пользователи.
[ Регистрация | Вход ]